視点
eスポーツの土台は著作権
2021/03/12 09:00
週刊BCN 2021年03月08日vol.1865掲載
eスポーツという用語の意味する幅は広いが、日本におけるeスポーツ振興を担う日本eスポーツ連合(JeSU)の定義によると、「広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称」とされる。
2019年の茨城国体に合わせて全国都道府県対抗eスポーツ選手権が初開催され、現在ではプロ野球やJリーグの選手が参加したeスポーツイベントも行われている。またコロナ禍の折、延期を余儀なくされたスポーツイベントの代替企画としてeスポーツが活用されている。
さらに教育現場では、eスポーツとプログラミング学習を同時に学べるイベントの開催やeスポーツが楽しめるホテルがNHKのニュースで取り上げられている。私もeスポーツという観点からラグビー協会を訪問し、昨年行われたジャパン代表の流さんと姫野さんのラグビーゲーム対戦ネット放映について取材した。
さて、このeスポーツについて、スポーツイベントとして拡大を図るためには、他のスポーツと同様、ドーピングや八百長などの不正防止のための基盤づくりが必要となる。JeSUではそのための検討が進められており、私もコンプライアンス委員会のメンバーとして協力する。
eスポーツとリアルスポーツとの違いで最も大きなものは、ゲームがその中核を占めていることであろう。ゲームが素晴らしいものであればこそ選手が多彩なスーパープレーを繰り出し、観客もリアルに楽しむことができる。
実は日本のeスポーツの多くが、プログラムの著作権者でありコンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)会員でもあるゲームソフトメーカーが開発したゲームを使用し、また、イベント開催にも協力している。つまり、eスポーツを行うために最も重要な基盤は著作権であり、イベント主催者は常に著作権を意識した運営が求められるのだ。
ACCSでは、eスポーツの著作権問題において会員会社のサポートを行っていくことになっている。eスポーツをオリンピックの正式種目にしようとする動きもある。今後も本稿でeスポーツの最新動向を報告していきたい。
- 1