視点

Second Life の失敗に学ぶVRの今後

2016/04/28 16:41

週刊BCN 2016年04月25日vol.1626掲載

 Second Life というバーチャルワールドを覚えているだろうか?2009年頃、日本でも一世を風靡した3次元バーチャルワールドだ。アバターと呼ばれる自分の分身を自由にカスタマイズし、仮想空間に土地を借り、家を建て、ユーザーとコミュニケーションを楽しむ。一気にユーザー数を増やしたこの仮想空間サービスは、アバターの後ろにリアルなユーザーが存在し、企業にとってはホームページをもつ感覚と同じで、仮想世界に店舗を構え、新製品のキャンペーンを展開したのだ。電通が統括したバーチャル東京やベンチャー企業が運営する山手線を模したMagSL東京などポータルとなる場所に、多くの企業が出店を急ぎ、その企画や制作を私自身もお手伝いさせていただいた。しかしブームは1年たらずで去っていった。当時ブームが続かなかった理由を“PCやグラフィックボードの性能が追いつけばもっと普及したのに”“使い方が素人には難しい”“リアルすぎて恐怖の谷を越えられない”というような分析をしていた。現在もSecond Lifeは固定ユーザーを抱え運営されおり、私も好きなミュージシャンのライブの時にはログインしてお気に入りのジャズバーにアバターとして訪れ、楽しんでいる。

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